2018年   ティーチャーズ キャンプ からの声


8月28日

     

この日に使ったソフトは、スクラッチ-その1です。

アンケートの質問
  1.プログラムを学んだことがありますか?       ある ない
     ある場合---どんな言語を学びましたか?
     ない場合---プログラミングにどんなイメージを持っていましたか?
   2.スクラッチで難しかったのはどこですか?できたことは何でしたか?
   3.プログラミングを教えていく際は、どのようなことに注意していきたいですか?

  • ●1.ない;ひたすら数式を打ち込むものだと思っていました。
  • ●2.数のカウントがむずかしかったです。
  • ●3.基本的なことから順番に進めていきたいです。
  • ●1.ない;難しそう。もっと、ローマ字ばかり打ち込むのかと思いました。
  • ●2.音を鳴らす(連続)のように、バージョンアップした場合
  • ●3.全ての子が楽しい!わかった!と思えるように、取り残されてしまう子がいないようにしたいです。
  • ●1.ない;児童にも、自分にも、今後生きていくためにどのように必要になるのかわからない。
  • ●2.説明画面でどれが完成図なのかわからないので、ゴールが見えず不安です。「テキストが全員完成→応用」という構成になっていないのでしょうか。
  • ●3.しょうがい学級の指導上、「点数のよい人が拍手される」「自分の点数を公表しなければならない」場面で心を乱したり自尊心を傷つけられたりすることが予測され、とても不安です。(とても不安ですに波下線あり)
  • ●1.ない;「C言語を覚えるのが大変だな」とか、何のソフトを使うと また何の本を読めばよいのか難しいと思っていた。
  • ●2.・組み立てるところ  ・流れを読むところ
  • ●3.流れを想像させる そのあとに組み立ててみる。それが日常の学習でいかせるかを注意ししたい。
  • ●1.ない;よく分からない。
  • ●2.    ―    
  • ●3.授業のねらいを明確にする。どんな力を育てたいのか。
  • ●1.ある;高校の授業で少しふれたような気がします。が、覚えていません。
            ない;難しい。頭の良い人がやるもの。
  • ●2.if、定義のプログラム
  • ●3.必要な部分だけは必ず手をとめて、伝えること。(大人でもPCに集中してしまうので…。)
  • ●1.ない;むずかしいイメージがありましたが、「順序立てて考えればよい」ということがわかりました
  • ●2.    ―      
  • ●3.個人差があるので苦手なまつだっちにも達成感がもたせられるようにしたいと思います
  • ●1.ない;文字でたくさんの命令をうちこまないと動かすことができない。一字でもちがうと動かすことができない。
  • ●2.思った通りに動かないとき、どこがちがうのかを見つけることが難しかった。
  • ●3.トラブルがあったときの対処。
  • ●1.ない
  • ●2.特になし
  • ●3.特になし
  • ●1.ない;言語を入力していくもののようなイメージ
  • ●2.いろいろなプログラムがあって どれを選んで良いか分かりませんでした。
  • ●3.    ―     
  • ●1.ない;「先を見越して考える」というイメージがありました。
  • ●2.どのスクリプトを使えば、思っている動きになるのか考えるところです。「イベント」のスクリプトは使えました。
  • ●3.出来ない子への配りょ。「何のためにやるのか」という目的を明確にすることです。
  • ●1.ない;難しい
  • ●2.順序よく、ブロックを並べていくこと
  • ●3.児童ができなくても楽しめるようにしたい
  • ●1.ない;ゲーム作成の際に使用するもの。
  • ●2.自分の思ったように動かないところが難しかった。テキスト通りに組み合わせると できました。
  • ●3.全員ができるように指導していくこと。
  • ●1.ない;難しそうと思っていました。
  • ●2.思ったようにプログラミングがうごかない時は難しかったです。
    どんなプログラミングか、見本を示してくださったものはできました。
  • ●3.子どもが理解しているか、確認してから次に進むようにしたいです。
  • ●1.ある;5年生 プログラミング マインクラフト
  • ●2.ブロックがたくさんあり、選ぶことに時間がかかってしまう。なれればできるかも。
  • ●3.子どもにブロックを作った後、動作のクリックをおす前にどんな動きになるのか考えさせたい。グループや2人一組で、友だちと相談することもいいかもしれません。
  • ●1.ない;難しく、複雑なものではないかな?と思っていました。
  • ●2.苦労してできたものを見られるとき、うれしく思いました。
  • ●3.わからなくなってしまった児童を上手にフォローをしていきたいと思います。
  • ●1.ない;むずかしいもの ゲームを動かすもの
  • ●2.四角をかくプログラミングをするときはむずかしい。→逆にできたときは楽しかった。
  • ●3.・遊びだけでおわらせない ・教師ができる前提で←事前学習
  • ●1.ある;ソビーゴ
  • ●2.   ―     
  • ●3.パソコンでやったことが、通常の学習にどうつながっていくのか考えないといけないと感じた。
  • ●1.ない; ・命令ゲーム ・ロボットを動かす
  • ●2.変数を作ること、定義を作ることができた
  • ●3.・子どもたちに「こうしたい」「こう動かしたい」という気持ちを持たせること ・問題を解決する、あるいは解決方法を探る「すべ」を発達速度に応じて教えること
  • ●1.ない;難しそう
  • ●2.何回かやっていくと少しこうしたほうがいいかなというアイデアがもてるのですが、はじめは何をどうしてよいか全くわかりませんでした。
  • ●3.自分が何をしたいか、そのために何をしたらよいかを考えることを大切にしたいと思います。
  • ●1.ない;とても上手な人が扱える内容だと思っていました。
  • ●2.動いたり、音が出たところ(説明書をみて、自分で入力できたところ)
  • ●3.まずは技術面、どのような場面で活用できるかも伝えることができたらよいと思います。
  • ●1.ない;   -
  • ●2.   ―    
  • ●3.ミスを見つけるのがむずかしいので、そこを気をつけさせたい。
  • ●1.ない;難しそう
  • ●2.ちまちま7こずつ選ぶのが、どれを選んでいいのかわからなくて難しかった。でも、それによって複雑な動きが可能になっていると思う。
  • ●3.説明をしっかり聞くこと! 聞かないと絶対に分からないから。
  • ●1.ない;   -
  • ●2.半角、全角でも反応しなくなる→コンピューターは正しく命令を出さないとダメということがわかった。
  • ●3.カリにどう入れていくか。プログラミングソフトをすることが目的ではないと思うので
  • ●1.ない;   -
  • ●2.考えが進まないと困ってしまう
  • ●2.わかりやすく、ていねいに説明できること。いざという時に対応できること