2019年 5年生 今までの記録
2018年はこちら
2017年以前はこちら
|
5年1組&5年2組
|
5年生もプログラミング・デイに7回ほど参加して貰うことにした。
講師はスマイル・ミー(株):SMILE TECHから派遣してもらった。
|
日 付
|
使ったソフト
|
授業の進行の様子
|
6月13日 |
スクラッチ-第1回
教材-PDF
課題:ネコの移動
含:教員用テキスト
今回の <まつだっち>の声
|
本日より今年度5年生のプログラミング授業が始まりました。
昨年同様スクラッチに入る前にタイピング(日本語版)を行いました。
初めてのタイピングという事で、正しい指で入力する事に重きを置き、行いました。
向上心を持って行えるように、今後毎回行い自己記録を更新していく事・担任の先生と勝負をする事を伝えました。
授業内容は ①スクラッチの基礎知識、 ②画面説明、 ③ブロックを自由に動かしていく、 ④USB保存 の4本立てで行いました。
①では講師が説明する部分がどうしても多くなってしまい、<まつだっち>が飽きてきてしまう場面が見受けられました。
その為、テキストの流れとは外れて、説明の合間に実際に手を動かしてもらうという形をとらせて頂きました。
②では各名称をひとつひとつ復唱しながら確認作業を行いました。
③の中で特に人気だったブロックは「音」と「ずっと」ブロックでした。中にはコスチュームをいじる<まつだっち>も出てきてしまったので、
自由な時間を設ける際はブロックのみ(コスチューム、音には手をつけない)というルールで行うのが良いと感じました。
④では、PCによって操作方法や名称が異なり、困惑してしまう<まつだっち>が見られました。
USBへの保存は毎回行っていく事の一つになるので、繰り返し丁寧な説明をしていく必要があるかと思います。
【全体を通して】
1.端末によって異なる細かい動作(windows7と10、ブラウザごとの違いなど)については、どのような差が生じるか事前に把握しておくことが重要かと思います。
本日気づいた主な点は以下の通りです。
〇タブやウィンドウの切り替え方法
〇半角・全角の表示(windows7はどちらかわかりにくい)
〇データ保存方法
2.授業前の設定として、「音量の設定」も行うべきでした(午後の授業前は実施)。
端末によって実際の音量が異なるため、音量を確認しながら50~100くらいの間で調整するのが望ましいと思われます。
以上:もっきーこと本林記
第1回目は使い方の説明になるので、どうしても講師のおしゃべりが多くなり、教室の空気がダレがちになる。今回の講師たちは新人であることもあって、
最初のうちは教室全体の掌握に手こずっていたようだ。
しかし、後半になるに従って<まつだっち>たちの作業がふえ、驚きの声が上がりはじめて順調に進み始めた。
以上:サイトの管理人記
|
6月27日 |
スクラッチ-第2回
教材-PDF
課題:不規則な動き
含:教員用テキスト
今回の <まつだっち>の声
|
今年度5年生2回目のプログラミング授業を行いました。
【タイピングについて】
今回は8割以上の<まつだっち>が、前回の自分のスコアを超える事が出来ました。ただ前回の点数を覚えていなかった<まつだっち>もいたので、前回の点数を授業の際に参照できる仕組みがあったほうが望ましいと感じました。
【スクラッチについて】
今回はブロックの中の数字や大きさ、座標の数字を変える作業が発生しました。それに伴い、半角/全角の切り替え、数字の消去などの指導が必要になります。ここで意外とつまずく<まっだっち>もいたため、より丁寧な指導が必要と感じました。
また授業で次のステップに進む際に、実行中プログラムの停止、ペンで描いたものの消去、ブロックの消去などが必要でしたが、場合によってはブロックだけは残しておいて次のステップに進むところもあり、混乱してしまう<まつだっち>が出てしまいました。よりわかりやすい進行が必要と感じました。
今回のメイン内容は図形制作でしたが、5年生ではまだ習っていない内容が含まれていたため、細かい説明は省略して進めました。
最後の作品の保存については、前回と同様多くの<まつだっち>はサポートが必要でしたが、保存はPCの基本操作の一つなので、繰り返し行う中でやり方を身につけていってほしいと思います。 以上:もっきーこと本林記
午前中の授業では、休み時間になっても多くの<まつだっち>がPCの前を離れなかった。スクラッチの面白さに感じるところがあったのだろうと思う。
スクラッチがV2からV3に代わって、ブラウザー上で動くようになったのは良いのだが、保存先(USB)が選択できなくなった。一度PCのフォルダーに保存してから、USBに移す二度手間になってしまった。
以上:サイトの管理人記
|
7月16日 |
スクラッチ-第3回
教材-PDF
課題:ランニングゲ-ム
含:教員用テキスト
今回の <まつだっち>の声
|
今回は初めてのゲーム制作を行いました。
主な学習内容は条件分岐「もし〜なら/でないなら」のブロックの使い方です。今後よく使っていくものなので、しっかり時間を取っておこないました。
付随して文字の入力方法(半角全角の確認など)や、xy座標の復習なども行いました。また今回は使用するスプライトが複数あり、プログラミングする対象のスプライトを間違えてしまうことが予想されたため、スプライトの切り替えを特に注意してもらいました。
前回に引き続き、早く終わりアレンジまでしてくれた<まつだっち>に作品の発表をしてもらいました。プレゼンテーション能力の向上及び他の<まつだっち>のモチベーション向上が目的です。
最後の作品の保存方法は、ブラウザー(クローム)の保存先をダウンロードからデスクトップに変更し、「名前をつけて保存」するよう事前に設定して頂き、作業の簡素化を図りました。 以上:もっきーこと本林記
スクラッチも佳境に入ってきた。ゲーム作りは楽しいらしく、講師の話をよく聞いていた感じで、完成させると得意げに試していた。
講師たちも<まつだっち>たちの感じを掴んできたようで、授業も滑らかに進み始めた。
以上:サイトの管理人記
|
9月12日 |
スクラッチ-第4回
教材-PDF
課題:本物を見つけよ
含:教員用テキスト
今回の <まつだっち>の声
|
本日は背景とスプライト2つにプログラミングと盛り沢山だった為、午前の部では最後まで辿り着けない<まつだっち>が殆どでした。
その中の多くの<まつだっち>はタイピングが必要なブロックに躓いている事が多い印象でした。予め、タイピングが必要なブロックを、リミックスとして出しておく等の対応が必要だと感じました。
また、本来なら背景にする筈のプログラミングを誤って他のスプライトにしている<まつだっち>も少数居ました。
今後は、バラバラのブロックのみが乗っているページを見て、<まつだっち>が自分で思考し、ブロックを組み立てる事が出来るように導けるかが、講師としての課題の一つと考えます。
以上:ミッチーこと三井翔平記
プログラミング学習は難しい、と感じさせる一日だった。ゲームの構成が複雑なため使用するブロックが多くなって、ブロックを見つけ出すだけで時間がかかった。
学ぶべき主題は乱数とクローンの作成だったが、とてもそこまで手が回らなかった。
ゲームをすることが目的か、プログラミングが目的かわからない授業になってしまった。授業時間に対して、盛りだくさんすぎたのだろう。教材の作り方を再考させられた。
以上:サイトの管理人記
|
10月10日 |
スクラッチ-第5回
教材-PDF
課題:タイピングゲ-ム
含:教員用テキスト
今回の <まつだっち>の声
|
前回の反省を生かしタイピングが必要なブロックを予め準備するようにし、更に分かりやすいように<まつだっち>に考えて組み立ててもらうブロックを別のスプライトに用意した結果、
テキストの内容とは異なり<まつだっち>を混乱させてしまいました。
また、講師がクラス全体を纏めきれてないことや、トラブルへの対応が常に後手に回ってしまったことも大きな反省点です。
改善点としては、リミックスに躓く<まつだっち>が多いため今後もリミックスを使用するようであればページを予め開いていた方がいいということと、
根本的な問題として講師の質をより向上させなくてはいけないと痛感する一日でした。
情報の共有不足も今回の結果を招く一因となったため、少しでも変更点があれば共有させていただき、一致団結して授業に取り組むことが大切だと感じました。
以上:SmileMe(株)社員:今村記
講師が1週間前に配布した教材とちがうもので授業を始めてしまったので、教室中が大混乱になってしまった。<まつだっち>もボランティアの方々も何がおきたのかわからず、最悪の状態で最後まで収拾が付かなかった。
プログラミング教育においては教卓からの一斉授業は無理で、教材を見ながら<まつだっち>が自主的に取り組むものである。講師をはじめボランティアたちは、<まつだっち>たちの伴走者にすぎない。だから、教材はきわめて大切なものである。
スマイルミーの代表者からは代替授業をとの話もでたが、小学校の授業時間は既に決まっているために、それはできない相談であった。再度こうしたことがおきないように、今後の対応を考えたい。
以上:サイトの管理人記
|
10月24日 |
スクラッチ-第6回
教材-PDF
課題:カバ君の冒険
含:教員用テキスト
今回の <まつだっち>の声
|
本日は「かばくんのぼうけん」を行いました。 最初に説明を少しし、その後は<まつだっち>の流れを止めずに走らせてみる、という流れを本日も継続して行いました。
「かばくんのぼうけん」はブロックも多く、<まつだっち>は相当苦戦するかと予想していましたが、苦戦はしながらも、全体の5割は完成しました。
あと少しの所までの<まつだっち>を含めると、7,8割の<まつだっち>はほぼ完成に近づく所までは出来ていました。良い意味で予想を大きく裏切る結果となりました。
今回苦戦した<まつだっち>の多くが、x,yの間違いや、+-、ゲームスタート/オーバー等の細かい間違いが殆どでした。
あと少し集中力を上げてあげる工夫が出来ると、よりスムーズにプログミングが行えると感じました。
以上:ミッチーこと三井翔平記
前回の例があるだけに、緊張して授業が始まった。 しかし、<まつだっち>は熱心にプログラミングを進め、順調に仕上げていった。
講師も説明のために作業を中断させることなく、<まつだっち>の流れにのる授業形式に慣れてきたようだ。
スクラッチのほうが複線的な思考を要求するため、流れをつくるのは難しいように感じるが、これで教材が整えば大丈夫だと思える。3年目にして、どうやら方向性が見えてきたようだ。
以上:サイトの管理人記
|
11月14日 |
スクラッチ-第7回
教材-PDF
課題:シューティングゲームを 自由制作に変更
今回の <まつだっち>の声
|
本日はスペシャルプログラムという事で、これまで学んできた事を活かし、オリジナルの作品を作りました。
予め宿題としてどんな作品を作るかを考えてきてもらった事で、作成前に悩む無駄な時間はありませんでした。
全体的には、ブロックの場所や意味はよく理解をしており、「こうしたいからこのブロックを使う」という所までは辿りつけましたが、細かい並べ方の所で上手く動かないという<まつだっち>もいました。
また、中には家で予習をしてきて、変数や乱数、メッセージを駆使してかなりレベルの高い作品を作る<まつだっち>もいました。
タイピングに関しては、「最後の授業だから最高得点穫れるように頑張ろう」と一言伝えた事で、集中力が増し、全体の6,7割の<まつだっち>が最高得点を更新しました。
以上:ミッチーこと三井翔平記
5年生の今年の最終回ということで、予定を変更してオリジナルゲームを作ってもらうことにした。
講師のレポートにもあるとおり、事前に制作用紙を配布しておいたので、タイピングの練習後すぐに自由制作に入った。
<まつだっち>たちは良く頑張ってくれて、予想以上に力作ができあがり嬉しい誤算だった。
今までは教材どおりの進行だったので、大人たちも教材を予習してくれば<まつだっち>に対応できた。しかし、
自由制作になると予想できない問題も発生し、管理人やボランティアの能力では対処できない状況も発生した。
大人たちの能力不足という反省点は大いに反省すべきだった。
以上:サイトの管理人記
|