2017年:6年生< まつだっち >の声   


全10回分の択一アンケート:小林校長からの報告

第1~5回の択一アンケート結果はこの部分をクリックしてください。

択一アンケートの集計から、表作成、そしてコメントまで、すべて小林校長が作成して下さった。


<まつだっち>の声は、電気通信大学:久野研究室制作のアンケートに対する回答をもとに作成しています。

プログラミング・デイ 6月8日 6月29日  7月13日  9月7日 9月28日
10月26日 11月9日 11月16日  11月24日 11月30日


<まつだっち>への択一アンケートの結果   小林校長のコメント
1 自分には難しかった

・ ビスケットやスクラッチに比べて、やはりプロセッシングの難しさを感じている<まつだっち>が多い。
・ マイクロビットの基本操作は、さほど難しさを感じなかったようであるが、音や迷路の段階になると難しかったようである。


2 自分の思い通りにできた

・ 3回目までは、自分の思い通りにできた<まつだっち>(「とても思う」「やや思う」)が80%を超えてい
たが、4回目から7回目までは80%を切っており、徐々に難しくなってきていると感じている<まつだっち>が出てきた。
・ プロセッシングでは、自分の思い通りにできた<まつだっち>の割合が増えてきた。


3 やってよかった

・ やってよかったという満足感(「とても思う」「やや思う」)は、どの回も85%以上を占め、<まつだっち>の満足度がうかがえる。


4 自分にはすぐつかえそうだ

・ 自分にはすぐ使えそうでは、スクラッチの迷路とモグラたたきの割合が低い。項目1の自分には難しかったと傾向が似ている。


5 もっとやってみたい

・ もっとやってみたいという意欲は、どの回とも高い数値を示している。児童の意欲が感じられる。


6 おもしろかった

・ どの回とも「とても思う」と「やや思う」を入れると90%以上を占めている。児童にとって大変良い内容の
教材を提供してくれたのではないかと思う。
・ 特にスクラッチでは迷路ゲームやフルーツキャッチ、ビスケットやプロセッシングの肯定率が高かった。
・ もっとやってみたいという意欲は、どの回とも高い数値を示している。児童の意欲が感じられる。


7 自分なりに工夫出できそうだ

・ 工夫できる要素については、ビスケットの水族館が「とても思う」「やや思う」を足すと90%を占めている。 自分でキャラクターを作ったり、口をパクパクさせたりする動作等、工夫する余地がたくさんあったのだと思う。
・ 次に多かったのが、スクラッチのフルーツキャッチとマイクロビットの基本操作(LEDを光らせて記号を作る)であった。


8 やりがいがあった

・ 「やりがいがあった」の達成感については、「とても思う」「やや思う」を肯定率とすると、回が進むごとに 肯定率が少しずつ下がってきたが、6回目のマイクロビットから、また達成感が増していった。


A いちばん楽しかったもの


B いちばん難しかったもの


C もう一度やってみたいもの

・ <まつだっち>たちにとってプロセッシングが、いちばん難しくもあり、楽しくもあり、もう一度やってみたいものでもあることが分かった。次年度もプロセッシングを用いた授業を展開していただきたい。